2022用各种东西打人的游戏有哪些 拿东西打人的游戏推荐|GDC热议的AI,在游戏NPC的应用上或许要更谨慎些
当AI加速进入游戏开发设计时,很多人开始期待“玩家最想在现实中体验到的事物之一”——NPC能够实现真实的交互逻辑。然而,这或许是众多“AI陷阱”之一。
在上周于旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上,AI无疑成为了今年游戏行业的热门话题。Unity发布的《2024 Unity游戏报告》也显示,2023年有62%的游戏开发者在工作流程中使用了AI,大量工作室正在将AI引入到常规工作流程中。
事实上,从 2022 年底 Sora 崛起到现在,全球 AI 技术似乎每年都在突飞猛进。无数公司加大了对 AI 的投入,毕竟谁也不想落后于人。与此同时,游戏公司也展开了各种将 AI 运用在游戏中的尝试,而 AI NPC 则是除了艺术之外,比较有前景的发展方向之一。
事实上,在去年的GDC上,育碧就公布了用于填写NPC句子的AI工具。今年,该公司在大会上展示了一款名为“NEO NPC”的全新AI程序,利用大型语言模型为游戏NPC注入“灵魂”。设计师只需预设角色的背景、设定、性格等,便可根据玩家输入的句子与玩家实时交流,让NPC像真人一样“活”起来。
育碧“NEO NPC”展示
显然,这种由 LLM(大规模语言模型)驱动的 AI NPC 可以提升游戏的互动体验,让游戏更具可玩性。虽然网络上大部分业内人士对这项技术都充满好奇和看好,但社交媒体上不少玩家似乎都持反对意见。在育碧介绍该方案的帖子下,甚至有玩家回复道:“为什么不把这笔钱用来聘请策划,写一些更贴近剧情主题的内容呢?”,获得了很高的认可度。
虽然目前还没有使用AI NPC的游戏投入市场来测试其成功率,但国外对AI NPC是否值得开发者规划存在质疑。游戏行业知名开发者Oscar Barda在Game上发表了自己的看法。我们先来了解一下他的观点:
为什么公元前 6000 年左右,美索不达米亚的人们会围坐在篝火旁听故事?因为有人在讲故事。从某种意义上说,人们在等待吟游诗人、长者或牧师传授某种智慧。故事不仅仅是将单词组合成优美的句子、节奏或歌曲;它们的目的是将听众带到某个地方。
这种根深蒂固的意图期望是人们注意力的主要驱动力。有人可能会说,由行动和对话组成的旅程是重要的一部分,但目的地才是驱动力。否则,既然我们已经可以生成 2,000 小时的人工智能莫扎特,人们几乎无法区分它与真实的东西,为什么没有人听呢?即使是最坚定的人工智能爱好者也不会这样做,因为虽然人工智能可以复制旅程,但这一切都感觉失去了意义。
早在 2005 年,游戏 Façade 就实现了“与 NPC 对话”的梦想,尽管 Stern(游戏开发商)做得相当不错,但他们开发游戏所用的技术(即 AI NPC)当时并不流行。对于 LLM 时代之前的对话式 AI 来说,它使用了很多巧妙的技巧来规避自身的局限性,但它仍然可以玩。虽然平淡无奇,但在 Façade 中,对话才是重点。
“正面”
然而,即使在现代对话密集的游戏中2022用各种东西打人的游戏有哪些 拿东西打人的游戏推荐,对话本身也不是重点。对话是旅程的一部分,是推动玩家推进故事的动力,但这并不是人们玩《巫师》、《极乐迪斯科》、《刺客信条》或《博德之门 3》的原因。如果你曾经为游戏写过剧本,你就会知道剧本的大部分内容都是为了让玩家前进。例如,你需要让铁匠感到“真实”,但你不需要她把所有当地的金属都卖给你。
铁匠的对话必须有功能。记住,游戏是一部由情节组成的歌剧,对话不仅是形式,也是功能。与人工智能铁匠对话 2000 小时带来的附加值与聆听莫扎特风格的人工智能交响乐 2000 小时带来的附加值完全相同:无效。
无论你添加的附加值有多真实,它都不会“让游戏变得更好玩”,反而会让游戏变得更糟。许多开放世界游戏已经让人感觉太开放、太松散、太容易迷失,而让玩家迷失在与主线剧情没有进展的支线故事中,是玩家失去兴趣的原因之一。你有一个史诗般的主线任务,但在途中你停下来为农夫的女儿采集草药。现在你完成了任务,但之后呢?
当你关上游戏,在农夫女儿的开心道谢下完成任务后上床睡觉时,如果你已经忘记了主线剧情,明天可能就不会再玩了。这并不是因为游戏不好,而是因为没有什么可以激励你回来。这也是我们看到很多有着宏大故事背景的游戏完成率如此之低的原因之一:讲故事的人失去了理智,讲述了太多曲折的支线剧情,以至于到最后似乎没有深刻的主线内容来推动玩家前进。AI NPC 的出现,或许会加大这种偏离主线的概率。
部分经典游戏完成率、用户数据
有人可能会说,你可以让AI变得更“聪明”,就像一个真正的铁匠问你几个问题后可能会让你滚出去一样。给AI NPC设置各种限制真的能解决问题吗?其实,如果你这么做,说明你的初衷不是开发电子游戏,而是开发现实游戏。现实游戏是减法2022用各种东西打人的游戏有哪些 拿东西打人的游戏推荐,而电子游戏是加法。
在真实游戏中,整个现实都向你开放,你可以做减法:例如,在足球比赛中,你不能用手触球,你不能越过球门线,你不能打人。你要排除各种可能性。在电子游戏中,你从头开始。只有你在代码中明确说明的事情才是可能的。如果你不想发生某事,就不要添加它。
《上古卷轴》中的铁匠
但如果你想开发一个AI铁匠怎么办?你得写他的背景故事,以及一系列他不该说、不该知道、不该透露、不该深入探究的“禁忌”。创造一个AI铁匠的工作量往往比为它写几个无关紧要的对话选项要大得多。而且电子游戏也是程序,每增加一次这些限制,游戏就会变得更加臃肿。
更不用说输入信息的问题了。在控制台控制器上向我们友好的铁匠输入您的询问并不容易。虽然玩家也可以通过语音聊天输入信息,但这意味着要连接麦克风,并且要求周围没有太多噪音。相比之下,今天在对话轮中选择几个未知结果的可定制性较低,但它可能会让玩家的游戏过程更加愉快。
我相信会有一些游戏以对话式人工智能为核心。我相信它们会吸引到完美的玩家群体并满足这些玩家的需求。我并不担心人工智能聊天 NPC 作为一种技术无法实现,我只是认为玩家不会太在意你投入大量精力打造的 NPC。如果没有人讲故事,为什么要听故事呢?
当然,奥斯卡·巴尔达也没有完全否认使用AI NPC。在以对话为核心的游戏中,AI功能显然可以发挥巨大的作用。如果《Façade》以现在的AI进行更新,必将为玩家带来更多有趣的内容。而包括陀螺君在内的很多人认为,即便在一些大型开放世界游戏中,让一些关键NPC拥有AI,不仅可以让角色更加逼真、让游戏更具可玩性,或许还能起到“智能客服”的作用,帮助玩家解决问题。
电影《失控的玩家》的主角是一个“智能”NPC
但正如奥斯卡所说,AI是不能被滥用的,大多数NPC更适合成为单一的工具。很多玩家在玩游戏时并不关心剧情,他们想要的只是快速通关所需的信息。对于这些玩家来说,盲目地投入AI只会浪费开发资源。而对于掌控剧情细节的玩家来说,如果所有NPC都有“灵魂”,这些玩家在游戏过程中更容易注意力不集中,错过主线,增加他们玩游戏的时间成本。而且从编程的角度来说,智能NPC的运营成本也比较高。因此,即使现在AI已经非常流行,并且因为 ACE for Games等产品的出现,之前由于技术资金问题只能由大公司使用的AI技术变得更加普遍,游戏开发商还是要考虑AI NPC的使用。
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